Gamification

Unter dem Sammelbegriff Gamification verbirgt sich eine motivierende Lehr- und Lernmethode, die mit Hilfe der Anwendung von spielerischen Elementen auf spielfremde Anwendungen und Prozesse, den Teilnehmern Problemlösungsansätze durch eigenes Erleben und Handeln vermittelt. Dies kann insbesondere eingesetzt werden bei Anwendungen oder Prozessen, die wichtig zu vermitteln aber üblicherweise wenig abwechslungsreich und somit eher eintönig sind. [1]

Ziel ist es, bei den Teilnehmern neben der Wissensvermittlung eine Motivationssteigerung bis hin zur Begeisterung für das Thema zu entfachen. So kann letztendlich eine Verhaltensänderung erreicht werden, so dass die Teilnehmer befähigt und gewillt sind, die erlebten Neuerungen in die eigene Arbeitswelt zu übertragen.

Gamifizierung nutzt den Effekt, dass Menschen gerne spielen. So wird erreicht, dass Lernen nicht als langweilig oder anstrengend empfunden wird, sondern Spaß macht. Damit findet sie inzwischen zunehmend Anwendung in beruflich-orientierten Weiterbildungsprogrammen und innerhalb der Erwachsenenbildung. Gefördert wird dies noch durch die Tatsache, dass Digitalisierung inzwischen eine Vielzahl neuer Umsetzungsmöglichkeiten bietet, die vergleichsweise einfach in Seminare und Fortbildungen integriert werden können.

Typische Elemente von Gamification sind:

  • Kollaboratives Agieren bei komplexen Aufgabenstellungen
  • Wettbewerbe und High Scores
  • Rollenspiele und vereinfachtes Nachempfinden der Realität
  • Aha-Effekt durch Versuch und Irrtum

Gamification kommt ursprünglich aus der Unterhaltungs- und Werbebranche. In diesen Brachen hat der Trend Gamification den Zenit jedoch bereits überschritten [2]. Im Bereich der Logistik und Digitalisierung besteht allerdings nach wie vor ein eher wachsendes Interesse. Es ist sogar wahrscheinlich, dass die Bedeutung von Gamification in den kommenden Jahren branchenübergreifend nochmals deutlich zunehmen wird. Inhaltlich ist Gamification für die Weiterentwicklung von Organisationen, Prozessen und Mitarbeitern bereits jetzt unverzichtbar.

[1] Faulstich, Peter & Zeuner, Christine (2010): Erwachsenenbildung. Weinheim: Beltz Verlag
[2] Anderie, Lutz (2018): Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0, Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen. Wiesbaden: Springer Gabler

Verfasser
Dr. Jörg Pirron, Barbara Schaffert, Alexander Kopp
PROTEMA Unternehmensberatung GmbH
joerg.pirron[a]protema.de
Telefon +49 (0) 173-6688668
https://www.protema.de

Sachstand
Februar 2019
Im Herbst 2018 gingen die I.N.Fachbeiräte ‚Wissenschaft‘ und ‚Wirtschaft‘ davon aus, dass die Thematik ‚Gamification‘ bis in rund drei Jahren breiteren Einzug in die Branche Intralogistik halten dürfte.

Weitere Informationen

Am 21. Februar 2019 richtete I.N. anlässlich der LogiMAT das Vortragsforum ‚Serious Games zur Logistik – Mensch und Industrie 4.0 finden spielend zueinander‘ aus. Hier finden Sie den Nachbericht zum Forum (pdf, 4 Seiten). Und hier finden Sie die daraus freigegebenen Vortragsfolien:

  • Barbara Schaffert (LOPREX GmbH), Dr. Jörg Pirron (PROTEMA Unternehmensberatung GmbH): Industrie 4.0 aus dem Koffer – Training und Weiterbildung spielerisch, zielgruppenspezifisch und überall verfügbar (pdf, 20 Seiten)
  • Guido Hornig (lern.link GmbH): Gamifizieren? Ja, aber wie anfangen? Spielerische Elemente in Online-Lernmodulen mit PowerPoint und iSpring (pdf, 36 Seiten)

Das Intralogistik-Netzwerk BW e.V. hat selbst ein Planspiel entwickelt, das als „Industrie 4.0 aus dem Koffer“ die Charakteristika cyber-physischer Systeme erklärt und in die Systematik einer digitalisierten Produktion und Logistik einführt. Hier finden Sie dazu ein fünfminütiges Video.